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REPORTAJE

Migrar del mundo real al de la ficción

Xosué Martínez

IssacRodolfoGarcía/ArchivofotoFIC2019
IssacRodolfoGarcía/ArchivofotoFIC2019
Migrar del mundo real al de la ficción

El juego como elemento de didáctico y manifestación de la cultura se hizo presente en el Cervantino a través de un Live Action Rol Play (LARP) impulsado por el Centro de Cultura Digital de Ciudad de México. Se trata de un esquema de asociación entre la fantasía y el mundo real, con el único objetivo de jugar, y reforzar aspectos como la empatía, la participación y la creatividad.

El LARP es un movimiento que cuenta con muchos años de desarrollo en el mundo, y en México lleva un par de años sumando más y más adeptos. De acuerdo con Héctor Guerrero, encargado del Laboratorio de Juegos del Centro de Cultura Digital, se trata de un juego para representar personajes. “Es como jugar al teatro. Es una reunión de personas a quienes que entre otras cosas les gusta disfrazarse, les gusta entrar en personaje, les gusta vivir fantasías y se reúnen en este tipo de eventos para llevar a cabo misiones y participar en este mundo”.

Este mundo se llama Changeling: The lost, un popular juego de rol publicado por White Wolf Publishing en 2007, basados en World of Darkness de la misma editorial. Se trata de un juego que se nutre de las mitologías en torno a cuentos del folklore europeo, para crear una historia fantástica. Para jugarlo es necesario conocer la historia, saber las reglas y estar dispuesto a caracterizarse para crear el personaje.

Este LARP Cervantino fue creado por tres comunidades y personas individuales involucradas del país. Camarilla México, a cargo de Jazmin Ec, se encargó de continuar la historia de Mónica Bejar, quien tuvo el LARP Nacional (CCD, 2017). Se apoyó en las comunidades de Creando Cielos de Veracruz, Roleando Ando y Rol a Fondo, iniciativa por parte del Fondo de Cultura Económica para invitar a la gente a leer a través del rol.

El juego de rol por excelencia es Calabozos y Dragones, donde la experiencia supone la comprensión de un discurso narrativo y la asociación con los otros participantes. En el caso de los juegos de “acción real” como World of Darkness “se prestó a ser un juego más social, más dinámico, donde podías improvisar diálogos y de hecho tenías que entrar en personaje, y eso evoluciona a este Live Action Rol Play, y tenemos oportunidad de este tipo de actividades”.

Los jugadores de rol generalmente se conocen y conforman comunidades, foros y redes sociales en el internet, lo que supone que el hipertexto y los prosumidores trascienden estas fronteras.

El Laboratorio de Juegos del Centro de Cultura Digital es un espacio que busca la exploración del juego como herramienta y manifestación cultural. Con una gran diversidad de proyectos, entre los que se incluye el LARP Cervantino, busca desmitificar el juego. “Entendemos el juego como una parte cultural socializadora” y de creación individual y colectiva. “Ahí es donde entra la literacidad lúdica. Es decir, jugar y hacer juegos es casi tan importante como saber leer y escribir”.

Así mismo, Héctor Guerrero afirma que el juego es un elemento táctico de nuestro entendimiento. Por ejemplo, así como en nuestra cultura entendemos que la lectura es importante y que la escritura ayuda a estructurar ese razonamiento, así el juego. “No es lo mismo sólo jugar, que crear el juego e investigar dinámicas para la gente”. Por ejemplo, Johan Huizinga (1872- 1945) señala que el juego es un círculo mágico de representación de la realidad, donde las consecuencias no son graves. Es un medio controlado donde fantaseamos y experimentamos sin consecuencias que vayan más allá.

En ese sentido, lo que ocurrió en el marco del Cervantino durante en LARP, fue un “proto-teatro” donde los participantes se inscribieron, asistieron a una inducción, formaron equipos y se lanzaron alrededor del escenario en Los Pastitos para desempeñar su papel y jugar. “El juego es detonador de arte y del deporte y lo podemos ver en muchas cosas. Con el juego empezamos a tocar algún instrumento y después lo perfeccionamos hasta llevarlo a los escenarios”.

La importancia de que el juego conforme parte del programa oficial de un festival de arte y ocupe uno de sus escenarios principales (Los Pastitos, 13 de octubre 2019), supone la ruptura de diversos paradigmas. “Venimos de una generación donde el juego es medio temeroso. Decimos juego y la gente se asusta por ser considerado algo no productivo. Ya están empezando a entender que el juego incluso nos está preparando para llegar a otros planetas, es decir, estamos fantaseando con visitar otros planetas y estamos poniendo sobre la mesa algunas situaciones que a lo mejor necesitamos resolver antes de poder llegar al espacio e incluso salvar nuestro propio planeta”.

El reto que se plantea el Laboratorio de Juegos es que la gente entienda el proceso de juego, la importancia de la experimentación y la exploración de la creatividad, para solucionar problemas. “Nos da mucha esperanza de que la gente entienda el juego como cultura. Como ese proceso que la gente tiene a lo largo de toda su vida, porque todos jugamos para desarrollar habilidades y lo hacemos todo el tiempo, es cultura. Sigue siendo esa semilla para imaginar, para recrear, para resolver problemas”.




 

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Xosué Martínez (Puebla, 1988). Gestor cultural y fotógrafo escénico. Licenciado en Cultura y Arte por la Universidad de Guanajuato. Ha vagado por el Instituto Cultural de León, la Revista Cultural Alternativas, el Laboratorio Urbano del Instituto Metropolitano de Planeación del Estado de Puebla, y actualmente el Museo Amparo. Su trabajo periodístico y artístico (foto y textos) ha sido publicado en medios nacionales e internacionales. Su fotografía ha desfilado por 7 exposiciones individuales y 3 colectivas. En noviembre de 2018 fundó Labcdos, un laboratorio de comunicación cultural.

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