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Tachas 561 • La Neurociencia de los Espacios Tediosos • David Romeral Gómez

David Romeral Gómez

La Neurociencia de los Espacios Tediosos
La Neurociencia de los Espacios Tediosos
Tachas 561 • La Neurociencia de los Espacios Tediosos • David Romeral Gómez

Introducción

La arquitectura es una práctica casi tan antigua como lo es la propia existencia de la humanidad. Desde tiempos ancestrales, la necesidad de buscar cobijo ha dado pie a construir edificios y ciudades que nos protegen del entorno y nos permiten desarrollar las actividades que necesitamos para vivir. Desde que Vitruvio sentara sus principios de belleza, firmeza y utilidad para proyectar en arquitectura, que se han mantenido prácticamente invariables girando en torno a estos, pocas cosas han cambiado de raíz para proyectar en arquitectura.

Hoy aún no sabemos exactamente cómo funciona el cerebro o cómo son exactamente los procesos que se producen en él. Sin embargo, los medios existentes nos permiten averiguar, con mayor precisión que nunca, lo que pasa por nuestra mente. Esto se convierte en una ventaja sin precedentes en muchos campos, pero por supuesto, en arquitectura y urbanismo eso nos permite averiguar que parámetros son los más apropiados para diseñar entornos amables con nuestra naturaleza y bienestar.

La psicogeografía es una extensa disciplina que estudia cómo interactuamos con los espacios y entornos construidos o naturales. La influencia que el entorno construido tiene en nuestra mente modela la sociedad en la que vivimos y nos condiciona más allá de lo que podemos percibir. A su vez, desde un enfoque psicológico, nuestros diseños pueden modelar cómo piensan, interactúan o incluso cómo se sienten los ciudadanos.

En este caso de estudio, como futura contribución teórica al proyecto de TFG de una residencia para ancianos, me centro en detalle en el tedio y las implicaciones que éste tiene en la salud. Las dificultades intrínsecas del envejecimiento llevan a un gran número de personas de la tercera edad a sufrir de soledad y aburrimiento. Los espacios, vistos a la luz de la neurociencia pueden proveer al adulto mayor una razón para vivir, o para declinar, con mayor vitalidad y menor aburrimiento.

Definición de aburrimiento según la RAE:

De aburrir.

  1. m. Cansancio del ánimo originado por falta de estímulo o distracción, o por molestia reiterada.
  2. m. Persona, cosa o situación que aburre.[1]

 

 

Discusión

Cuando en el año 2007 abrió un nuevo Whole Foods Market en el Lower East Side de Nueva York, los vecinos pudieron comprabar con disgusto como este nuevo edificio masivo de una monótona fachada de cristal, y que ocupa una manzana entera, no encajaba en un barrio con gran personalidad. El neurocientífico Collin Ellard geográficos, de la mano de BMW-Guggenheim Laboratories, elaboró un estudio de cómo influye este edificio en el estado psicológico de los ciudadanos. Grupos pequeños de participantes paseando por diferentes lugares de la ciudad tenian que contestar preguntas en su smartphone que consistía en sencillas autoevaluaciones sobre su estado anímico dando respuestas verbales breves. Además llevaban un pulsera midiendo la conductancia de su piel, que detecta el nivel de excitación. Uno de los emplazamientos del estudio era un punto intermedio entre la gran fachada sobria del Whole Foods Market, el otro emplazamiento se situaba al lado de la calle una zona de bares, restaurantes  y pequeños comercios llenos de vida. Un primer grupo se situó junto al Whole Foods Market y un segundo grupo se situó en la zona de bares. El grupo junto al supermercado evaluó su estado emocional como infeliz y aburrido, describiendo el lugar como monótono y desapasionado. Por otro lado el grupo junto a la zona llena de vida describieron su estado como optimista y alegre. Las palabras que venian a la mente eran: variado, animado, bullicioso, socializar y comer. El autor del estudio detalla como los participantes revelaban con su lenguaje corporal lo que el lugar les transmitía. Frente al supermercado de fachada monótona se mostraban callados, encorvados y pasivos. En cambio, los viandantes en el otro lado se mostraban animados y charlatanes.[2]

El urbanista Jan Gehl, que se ha especializado en hacer observaciones discretas e inteligentes en la conducta urbana de los espacios públicos, explica en el artículo “Close encounters with buildings” de la revista Urban Design International, que las personas caminan más deprisa frente a fachadas monótonas en comparación con fachadas abiertas y activas. Los transeuntes se muestran menos propensos a detenerse y observar. Se limitan a agachar la cabeza y continuar. Las personas se muestran más animadas a pasear por paisajes urbanos con fachadas abiertas y animadas. En algunas ciudades como Estocolmo, Amsterdam o Melbourne, los códigos urbanísticos especifican que los edificios han de encajar con las construcciones aledañas. Los edificios han de tener una cantidad determinada de portales por unidad por acera o por ejemplo también está regulada la transparencia entre la calle y el interior del edificio. Según Jan Gehl una calle óptima en una ciudad debería diseñarse de modo que el transeúnte medio, caminando a unos 5 km/h, detecte un lugar interesante cada 5 segundos. En este sentido, el principal interés de un urbanista es que un entorno urbano funcione bien. Primero, prestando atención a los sistemas elementales de una ciudad: redes de transporte, seguridad, elementos estéticos básicos y fomento de la sanidad pública y los espacios peatonales. Pero desde una perspectiva psicogeográfica, tenemos que plantearnos qué medidas de diseño trascienden estos objetivos e influyen en el estado psicológico de los ocupantes.[3]

En este sentido W. James, uno de los fundadores de la psicología moderna escribió:

“La estimulación es el requisito indispensable para el placer en cualquier experiencia”[4]

Cuando a Daniel Berlyne, un por entonces, estudiante de lenguas extranjeras, le fueron asignadas tareras de descodificación aburridas durante la Segunda Guerra Mundial, volvió a la universidad, cambió sus estudios de lenguas extranjeras por psicología. Berlyne defendía que nuestro comportamiento está motivado por la curiosidad, la necesidad incesante de satisfacer nuestra búsqueda de novedades. Esa sed es lo que nos induce a interesarnos por novedosas obras de arte y a explorar lugares desconocidos.[5] También defendía una necesidad innata por recopilar información que acaba determinando las cosas que nos gustan. Berlyne se volcó primero en una rama de la matemática aplicada llamada teoría de la información. La teoría de la información se aplicaba en este entorno para explicar los principios implicados en la comunicación bajo condiciones de incertidumbre, de la misma forma que podría pasar una vez que una señal enviada por medio de un cable se degrada parcialmente y solo ciertos fragmentos del mensaje están intactos. La unidad de información se llamó «bit» y, al igual que los bits informáticos, el coste de un bit de información se situaba entre cero -o sin información- y uno, o con información.

Implementando unos cuantos movimientos matemáticos complejos, la teoría de la información puede emplearse para cuantificar la proporción de información contenida en un mensaje en términos de bits. Una de las claves de la teoría es que para cuantificar la información uno debería ser capaz de calcular la posibilidad de la aparición de elementos individuales en el mensaje. Los elementos que no aparecen frecuentemente, otorgan más información que los que sí lo hacen.

Por ejemplo: Al escuchar dos mensajes entrecortados con diferente información.

  1. …la…y…o…yo
  2. voy…oficina…después…comer

En términos de la teoría de la información, los dos mensajes tienen dentro el mismo número de palabras. La diferencia es que el primer mensaje únicamente tiene palabras bastante corrientes en castellano, las cuales transportan poquísimos bits de información. Este ejemplo, puede usarse para comprender por qué las fachadas monótonas y repetitivas, no funcionan a nivel psicológico pues biológicamente estamos predispuestos a ansiar estar en sitios dotados de determinada complejidad, de cierto interés y donde se dé una transmisión de mensajes de uno u otro tipo.

Varios de los estudios tempranos de Berlyne sobre la predominación de la complejidad en la estimulación y la motivación se practicaron en ratones y no en personas. Igual que con las personas, una vez los ratones son independientes para explorar el entorno de un laboratorio, seleccionan reiteradamente senderos que los conducen a regiones con más complejidad e innovación. Incluso en el laberinto en Y, el más sencillo, en el cual se libera a los roedores en una vía recta que conduce a una intersección en Y, los animales examinados alternaban de forma espontánea y repetida entre los 2 desvíos, a pesar de no haber ninguna razón más allá de la voluntad de explorar la ruta que no habían seguido. Lo que Berlyne observó en sus primeros estudios, y lo cual han corroborado varios experimentos posteriores, es la existencia de una suerte de punto óptimo de dificultad. Nos aburrimos una vez que paseamos por aquellas largas aceras con cero bits de información, sea en áreas residenciales o en los densos distritos financieros de las grandes ciudades, sin embargo además nos sobrecarga, y de forma desagradable, tener demasiados estímulos.

Desde hace tiempo, los psicólogos han mostrado interés por el hastío. En ciertos estudios experimentales del aburrimiento parece reflejarse que una vez que a los individuos se les exige que se sienten tranquilamente sin hacer nada en específico (un supuesto desencadenante del tedio) sus niveles de estimulación fisiológica descienden. Sin embargo, Berlyne, ha indicado que el aburrimiento algunas veces podría relacionarse con estados de estimulación altos e inclusive de estrés.[6]

En estudios actuales hechos por el neurocientífico cognitivo de la Universidad de Waterloo, James Danckert, en participación con su alumna Colleen Merrifield, se llevó a los participantes al laboratorio. Conectados a un equipo que registraba sus frecuencias cardíacas y la conductancia de su piel, se les pidió que miraran ciertos vídeos. Un fragmento muy emotivo de película "Campeón" y otro vídeo, que debía suscitar aburrimiento, mostraba a 2 hombres tendiendo la colada. Como es de esperar, los participantes indicaron haber sentido tristeza con la parte de "Campeón" y fastidio con el vídeo de la colada. Comparativamente con la tristeza, el fastidio generaba mayores frecuencias cardíacas y un grado menor de conductancia de la dermis. Principalmente, como en otros estudios en los cuales se usan medidas de conductancia de la dermis, podría interpretarse que dichos valores inferiores sugerían que los participantes aburridos experimentaban niveles inferiores de excitación. Durante el proceso, se iban solicitando a los participantes muestras de saliva que más adelante se analizaron en busca de la existencia de cortisol, una hormona del estrés. Sorprendentemente, tras un breve, pero aburrido, vídeo de únicamente 3 min, los participantes mostraban mayores niveles de cortisol en saliva, comparado con los niveles detectados al ver un vídeo triste.[7] Unos niveles de cortisol elevados de forma crónica se han relacionado con muchas patologías humanas conectadas con el estrés, incuídas entre ellas derrames, enfermedades coronarias y diabetes. El hallazgo de que incluso breves episodios de hastío tienen la posibilidad de incrementar los niveles de un estrés debilitante encaja con otras recomendaciones actuales de la realidad de una posible relación entre el aburrimiento y las tasas de mortalidad.

En un extenso estudio a largo plazo llevado a cabo en el Reino Unido e iniciado en la década de los 70, se pidió a los participantes que rellenaran una secuencia de formularios, algunos de los cuales inquirían sobre su nivel de aburrimiento en sus vidas y su trabajo. En un 2º análisis de seguimiento concluido en 2010, se mostró que esos participantes que habían comunicado unos niveles mayores de tedio en los ensayos anteriores registraban mayores posibilidades de haber fallecido antes del segundo estudio.[8]

El aburrimiento no únicamente nos induce a experimentar estados de nerviosismo o altos niveles de hormonas del estrés. Los estudios realizados entre quienes sufren adicciones, incluidas adicciones a sustancias tóxicas y la ludopatía, indican que los niveles de aburrimiento acostumbran a ser as altos en tales grupos y que los episodios de hastío son uno de los componentes más comunes de predicción de recaída o adicción a conductas de peligro.

Este hallazgo por sí solo pone un cierto peso neurocientífico en el principio de que los diseñadores del entorno construido pueden tener motivos para prestar atención a los componentes que pueden contribuir al aburrimiento y al hecho de que la influencia de la complejidad ambiental, de la misma forma que Berlyne enseñó hace décadas en sus experimentos pioneros con ratones e individuos, podría perjudicar a la organización y funcionalidad de nuestros propios cerebros. El psicólogo Donald Hebb halló que los conejillos de Indias que vivían en entornos más favorables eran seres con un intelecto marcadamente mayor a los ratones de laboratorio que habitaban en ámbitos menos amables. Los ratones «estimulados» de Hebb eran capaces de solucionar complejos laberintos en periodos de tiempo más breves que sus compañeros de laboratorio menos afortunados. Estudios más controlados, donde se comparaba la conducta de ratones que vivían en espacios de lujo, al estilo de condominios, en los muros del laboratorio, han demostrado que estos ratones tenían una ventaja favorable en comparación con los ratones enjaulados en cajas oscuras. Estudios posteriores emprendidos por Mark Rosenzweig en Berkeley demostraron que los ratones estimulados, no únicamente demostraban ser mejores en sus ocupaciones, pero también presentaban un neocórtex más grueso con mayores conexiones sinápticas entre neuronas.[9]

Los mecanismos cerebrales causantes de los efectos de este enriquecimiento descubierto por Hebb Rosenzweig y de muchos investigadores más, son tan fundamentales que podría ser extraordinario que tales principios no se aplicaran en nuestro caso de la misma forma que en los ratones de laboratorio. Por suerte hay poquísimos paralelismos en la neurociencia humana equiparables a las vivencias de los ratones de Hebb que habitaban en jaulas diminutas encerradas entre 4 paredes.[10] Un mejor punto de comparación para calibrar los efectos de la privación ambiental en la conducta y el funcionamiento cerebral podría extraerse de los estudios con el propósito de identificar las razones de trastornos humanos como el TDAH . En este caso, estudios generales del entorno hogareño de niños, han demostrado que la carencia de estímulos en el entorno físico del hogar, sea a modo de factibilidad para jugar o paneles murales e ilustraciones estimulantes, pertenece a los factores de predicción del TDA más potentes. Tal hallazgo encaja a la perfección con los resultados del análisis de Merrifield y Danckert, en el sentido de que la marca psicofisiológica del aburrimiento que éstos identificaron también se ha detectado en chicos diagnosticados con TDA.[11]

De forma colectiva, los estudios tanto de formas extremas como moderadas de privación ambiental aportan pruebas convincentes de que los entornos aburridos pueden producir estrés, impulsividad, merma en los niveles de afecto positivo y una mayor posibilidad de mala adaptación e inclinación a aceptar conductas de peligro. Sin embargo, basándonos en principios bien entendidos de la neuroplasticidad y en lo cual entendemos de las implicaciones de la privación y la estimulación en otros entornos más extremos, junto con estudios como los hechos por Jan Gehl y Collin Ellard en distintas localidades de todo el planeta, hay motivos para creer que dichos entornos estériles y homogéneos ejercen un impacto mensurable en nuestra conducta y posiblemente además en nuestros propios cerebros. Habida cuenta de eso, el diseño prudente de inmuebles y calles en ciudades, un diseño que tome en importancia los niveles óptimos de componentes visuales como la dificultad visual, trasciende la mera iniciativa de impulsar los espacios peatonales y la construcción de vecindarios rebosantes de vida. Inclusive sin los hallazgos derivados de sofisticados experimentos psicológicos y de estudios del cerebro aburrido, todos entendemos, por vivencia personal, que los entornos aburridos son desagradables.

Robert Venturi identifica por primera vez la tendencia de los edificios en convertir sus cerramientos globales en su propia seña, al examinar la arquitectura del Strip de Las Vegas, donde las fachadas de los edificios son reconocidas por haber devenido en anuncios de su contenido.[12] Un ejemplo claramente notorio es McDonald's.

Reconocemos de forma sencilla la marca del inmueble a pesar de la distancia y la alta rapidez, y escasa duda cabe de que la identificación rápida es parte del objetivo de diseño.

Un último fundamento para la construcción de entornos urbanos genéricos tiene relación con nuestro creciente sometimiento a las tecnologías digitales y la información para mediar nuestra interacción con el entorno construido. Tales tecnologías producen sensación de conexión sin proximidad y tienen la posibilidad de enfatizar lo virtual a expensas de lo real. A pesar de que este nuevo comportamiento que exhibimos puede parecernos, nada más que un sencillo cambio de postura y mirada, realmente ha cambiado el modo de usar las calles de la ciudad y ha motivado un cambio en el diseño. Un notable ejemplo es el caso de la comisionada del Departamento de Transporte de Nueva York que escribió la palabra LOOK (mira) en colores llamativos en el suelo de varios cruces de peatones para que las personas distraídas con sus smartphones miren con atención el tráfico en la calzada.

A pesar de que hay quien dice que las tendencias recientes hacia las ciudades conectadas y el mundo digital de internet hacen adentrarnos en los albores de una fusión entre las tecnologías de la información y la arquitectura, esta tendencia existe desde hace unos años. Sostienen que, en un mundo en el cual nos englobamos en grupos que trascienden antiguas fronteras culturales, cualquier estilo de diseño que contenga asociaciones históricas inevitablemente alienará a los individuos que no compartan o conozcan sus historias. Por otro lado, las ciudades genéricas, como Dubai, la HafenCity o Singapur, propician la independencia. En tiempos de inmigración intensiva, una semejanza masiva de las ciudades se antoja ineludible. Estas ciudades funcionan como aeropuertos en los cuales continuamente podemos encontrar las mismas tiendas y en las mismas ubicaciones. Los humanos han evolucionado para desplazarse en determinadas clases de espacios, con niveles óptimos de dificultad que, en última instancia, permanecen involucrados con nuestra biología.

Conclusión

Buscamos entornos complejos con nuestros cuerpos y sentidos y, paralelamente, el diseño y la apariencia de tales espacios, al afectar nuestros propios organismos, conecta de forma directa con circuitos viejos con el propósito de ocasionar actitudes sensitivas y emocionales adaptativas. Tales entornos nos vinculan de forma emocional con nuestros propios alrededores, nos ayudan a conservar estados preferibles de estimulación y alerta y, fundamentalmente, nos permiten comportarnos de manera adaptativa. Es más en un mundo digital, generar un entorno adaptativo perfecto con bits y píxeles podría presuponer la omisión de todo un grupo de fuerzas benévolas e imparciales. A tenor de lo cual sabemos acerca del uso malicioso que, aquéllos con intereses particulares, hicieron de la psicología del diseño para influir en nuestro comportamiento y aumentar sus ganancias, incluyendo el engendramiento de comportamientos dañinos y autodestructivos semejantes a los detectados en personas drogadictas, tal suposición de benevolencia se antojaría cuando menos ingenua.

Por mucho que nos gustase que fuera de otro modo, parece que el aburrimiento es un componente ineludible de la vida actual. Inclusive podría argumentarse que un cierto nivel de aburrimiento podría ser sano. El aburrimiento, según se ha argumentado algunas veces, propicia la creatividad, pues empleamos nuestro talento y conocimiento innatos para modular los entornos aburridos y lograr que susciten nuestro interés. Sin embargo los paisajes urbanos y los edificios planteados y erigidos según requisitos funcionales genéricos pasando por alto la necesidad humana inherente de diversidad sensorial, una iniciativa económica tentadora si tenemos presente que parte importante de nuestra estimulación mental viene de lo virtual y lo electrónico, van en oposición a los impulsos evolutivos ancestrales en busca de la novedad y la sensación y es poco posible que aporten sosiego, felicidad y una función óptima a las poblaciones humanas venideras.

Bibliografía

Berlyne, David. Conflict, Arousal and Curiosity, s. f.

Britton, Anne. «Bored to death». International Journal of Epidemiology 39 (s. f.): 370-71.

Eastwood, John. «The Unengaged Mind: Defining Boredom in Terms of Attention». Perspectives on Psychological Science, s. f.

Ellard, Colin. «Http://Www.Bmwguggenheimlab.Org/Testing-Testing-Mumbai». Accedido 20 de diciembre de 2021. http://www.bmwguggenheimlab.org/testing-testing-mumbai.

Gehl, Jan. «Close encounters with buildings». Urban Design International 11 (s. f.): 29-47.

Grassian, Stuart. «Journal of Law and Policy» 22 (2006).

Hebb, Donald. «The effects of early experience on problem solving at maturity». American Psychologist, s. f.

James, William. Principles of Psychology, s. f.

Merrifield, Coleen, y James Danckert. «Characterising the Psychophysiological Signature of Boredom». Experimental Brain Research 232 (s. f.): 481-91.

Mulligan, Aisling. «Association with Hyperactivity/Impulsivity in Children with ADHD and their Non-ADHD Siblings». Health and Development 39 (2013): 202-12.

RAE. «aburrimiento | Diccionario de la lengua española». «Diccionario de la lengua española» - Edición del Tricentenario. Accedido 19 de diciembre de 2021. https://dle.rae.es/aburrimiento.

Venturi, Robert. Aprendiendo de Las Vegas: el simbolismo olvidado de la forma arquitectónica, s.f.






***
David Romeral Gómez.
 (Barcelona, España). Arquitecto. Entre sus trabajos se pueden resaltar las Obras Guirado, trabajar como arquitecto jr. En S4 Arquitectos.

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[1]    RAE, «aburrimiento | Diccionario de la lengua española». 

[2]    Ellard, «Http://Www.Bmwguggenheimlab.Org/Testing-Testing-Mumbai»

[3]    Gehl, «Close encounters with buildings» 

[4]    James, Principles of Psychology 

[5]    Berlyne, Conflict, Arousal and Curiosity 

[6]    Eastwood, «The Unengaged Mind: Defining Boredom in Terms of Attention» 

[7]    Merrifield y Danckert, «Characterising the Psychophysiological Signature of Boredom» 

[8]    Britton, «Bored to death». 

[9]    Hebb, «The effects of early experience on problem solving at maturity» 

[10]  Grassian, «Journal of Law and Policy» 

[11]  Mulligan, «Association with Hyperactivity/Impulsivity in Children with ADHD and their Non-ADHD Siblings». 

[12]  Venturi, Aprendiendo de Las Vegas: el simbolismo olvidado de la forma arquitectónica.